2023年 7月20日に信長の野望新生パワーアップキット発売
2023年 8月 1日にPKアップデート1.0.8(Steam)
2023年 8月 8日にPKアップデート1.0.8(PS4,Switch)
2023年 8月21日にPKアップデート1.0.9(Steam,PS4,Switch)
2023年 9月19日にPKアップデート1.1.0(Steam,PS4,Switch)
2023年10月 5日にPKアップデート1.1.1(Steam,PS4,Switch)
2023年11月 7日にPKアップデート1.1.2(Steam,PS4,Switch)
2023年12月 7日にPKアップデート1.1.3(Steam,PS4,Switch)
・合戦マップ追加
・設定に[合戦参加範囲]を追加
・武将所属のランダム変更機能追加
・本能寺の変のif追加
・裁量権委譲の政策に評定衆の再任効果を追加
・勢力固有政策を追加
(浪岡,南部,斎藤,三好,尼子,龍造寺)
・一部の勢力固有の政策を強化
・一部の家宰特性の効果を調整
コラボ顔CGも配信されましたが、それらは動画・画像投稿ガイドラインで許可されていないので、動画やSNSなどに載せてはいけません。個人的には「コーエー(孔明)の罠」だと思っています。
・二階堂盛義に固有特性追加
・攻城戦で兵力差が多い場合に降伏勧告直談
攻城戦の兵力差(8から10倍以上)、過半数の街道から布陣
・地方統一エンドと三職推任エンドは従属含まれても可
・攻城戦で落とした城は掌握が解除されない
・防衛拠点が自郡を再制圧する際、掌握が解除されない
・具申「開城交渉」を強化
・外様家宰にも具申「従属吸収」が発生
・福島正則が戦法「日本号」を所持
降伏勧告直談ですが、残り1城の敵の本拠にも可能で、その場合、敵武将を丸々登用できます。
・合戦マップの追加(アレンジ版)
・牢人で新勢力作成
・発令済み政策の個別停止
・大名の奉行特性は常時発動(固有政策と同じ場合は費用減)
・宗家に固有政策(偽書…信用50で仲介可能、不足分は-で残る)
・郡情報に合戦マップ
・1586年シナリオ追加
・戸次川の戦いのイベント合戦(信親生存if)
多くは望みませんが、このくらいしてくれたら嬉しいです。
・停戦失敗後の再交渉禁止期間の調整
・合戦時の部隊のすり抜けや操作不能を修正
・シナリオ開始時の武将の所属を修正
・イベント発生条件を修正
信長の野望シリーズでは、大型追加コンテンツをパワーアップキット(通称:PK)と呼んでいます。信長の野望新生パワーアップキットをプレイするには、信長の野望新生(通称:無印)が必要です。
信長の野望新生を持っていて、パワーアップキットのみを購入する場合、各プラットフォームからダウンロードします。信長の野望新生 with パワーアップキットは、パッケージ版もダウンロード版も販売されます。
TREASURE BOXやDigital Deluxe Editionは、非売品グッズをセットにした物で、ゲーム内容は同じです。これらにも新生パワーアップキットと新生 with パワーアップキットの2種類ありますので、ご注意ください。
信長の野望新生パワーアップキットは、全体的に、良い点と悪い点がセットになっています。
無印版では、固有政策を持つ大名以外は全員同じ政策だったのですが、パワーアップキットで奉行システムが追加されたことで、配下や姫が持つ政策を組み合わせることができるようになりました。例えば1614年の豊臣家なら、織田、長宗我部、真田などの固有政策も使えます。固有政策も追加されましたし、出自に合わせた政策も追加されましたので、選択肢の幅が圧倒的に増えました。
奉行のシステムは非常に良いのですが、政策のバランスが悪いです。しかも、固有政策が汎用政策より弱いという謎の設定も多いです。他家の固有政策も使えるようになる点が奉行の面白さなのに、固有政策を魅力的にしないと台無しです。
家宰も同様です。デメリットを上回るメリットがある家宰が限られますので、それらが使えない場合は空席にすることが多いです。使われない機能を追加したのでは、せっかくの機能が台無しです。全体的にメリットが少し上回るくらいでバランス調整しなければ意味がありません。
直談で条件を出して直接交渉できるようになったのですが、これにも悪い点があります。捕虜を登用する際、直談する武将を選べないことです。絶対に欲しい武将は、条件が高くても交渉くらいはさせて欲しいです。同盟国に奪われた土地の譲渡も、直談で交渉させてほしいです。
イベント合戦とif展開も、パワーアップキットの目玉です。特に良かったのが関ヶ原の戦いで、多くの分岐と魅力的なif展開が用意されています。
イベント合戦は全部で9つあるのですが、歴史の敗者側でプレイできるのが4件です。歴史を覆すのがプレイの醍醐味なのに、歴史をなぞるプレイが多いです。魅力的なif展開が用意されていたのは関ヶ原の戦いくらいで、他は負けても現状維持が多いです。例えば河越合戦の場合、北条家が負けても城すら奪われません。
最大の目玉である攻城戦ですが、籠城側がかなり面白いです。堅い城を作り、防衛設備も勘案して武将を選べば、10倍の兵力差があっても勝てることがあります。削られていく敵兵力を眺めるのは気持ちが良いです。
攻城戦の悪い点は、操作を強制されることです。敵の本拠や防衛拠点は、基本的に攻城戦でないと落とせませんし、味方の本拠や防衛拠点も、敵に隣接されたら強制的に攻城戦へ移行します。攻城戦をするかどうかは、プレイヤーの判断で良かったのではないでしょうか。コーエーの開発者は、小田原城に短期決戦で特攻する歴史観なのでしょうか。今まで通り、包囲と特攻があり、特攻を操作するのが攻城戦で良いと思います。
アップデートで改善する可能性もあったのですが、残念ながら、劉迪プロデューサーはユーザーの要望とは異なるアップデートを頑張るそうです。名作になり損ねた作品として、今後もユーザーの記憶に残ることでしょう。
- おすすめ度 -
★★★☆☆
無印版からプロモーションなどで「AIで躍動する武将たち」と謳ってきました。確かに、プレイヤーは大名で、大名の居ない城や合戦は、家臣のAIに任せていました。計略なども、家臣からの具申を判断する立場でした。
しかし、パワーアップキットになると、攻城戦は大名の有無に関わらず強制で、他城の防衛施設も自由に設定でき、他国の歴史イベントにも当たり前のように関与できます。
大名がいない場所はAIに任せたのが無印版で、全てに関与するのがパワーアップキットです。パワーアップキットは、「AIで躍動する武将たち」と反するシステムばかりです。これは景品表示法違反にならないのでしょうか。
仮に景品表示法違反にならないとしても、明らかに方向性が異なります。攻城戦はその典型例で、AIで動きたがる武将とシステムが噛み合っていません。「船頭多くして船山に登る」という諺そのものです。
新生は、武将プレイと相性が良いと感じます。
大名でなければ、煩わしい知行や復旧の作業が要りません。合戦では、勝利だけでなく、自分が手柄を上げることも重要です。平時は、プレイヤーが具申する立場を体験できます。全然具申を採用してくれない大名なら、思い切って独立や寝返りをするのも良いです。
個人的には、中途半端な立志伝を出すより、太閤立志伝6を出してほしいのですが、DLCで城主プレイを追加するくらいなら賛成です。